Dampak Jejaring Sosial


Situs jejaring sosial sangatlah diminati oleh masyarakat. Seperti Facebook, Friendster, plurk, twitter, dan lain lain.
Pada awalnya situs ini dibuat sebagai situs pertemanan yang memungkinkan orang untuk bertemu dengan temannya di dunia maya.
Situs jejaring sosial dapat membuat kita berkomunikasi secara terbuka, dan tidak terbatas apapun. Dengan menggunakan internet kita dapat berkomunikasi dengan teman kita atau kenalan baru.
Keungulan dari situs-situs ini terletak pada feature update status yang real time dan mengekspresikan diri dalam berbagai bentuk (notes, group, wall, photo, video, dll). Dan keunggulan ini digunakan sebagai media untuk meng-eksiskan diri.
Sebenarnya situs-situs ini baik untuk mengekspresikan diri. Hanya saja cara penyampaian dan waktunya tidak tepat.
Karena jika penggunaannya tidak tepat maka dapat mengakibatkan dampak-dampak yang negatif seperti:
  1. menurunnya produktifitas kerja atau belajar,
  2. bisa merebut pola komunikasi dua arah antar teman,
Namun hal ini tergantung pada penggunanya itu sendiri, apakah dia mampu untuk menggunakan situs-situs sosial ini secara tepat atau tidak.
Tidak tepat di sini contohnya adalah, jika seorang pelajar sibuk chatting terus menerus sehingga mengganggu waktu belajarnya, tentu hal ini dapat menyebabkan dampak negatif bagi si pelajar.
Contoh lainnya adalah, jika seseorang sedang berpergian bersama temannya namun orang itu lebih sibuk membuka situs sosial dibandingkan dengan mengajak temannya bicara. Maka hal itu dapat menggangu pola komunikasi langsung.
Oleh sebab itu sebaiknya kita dapat mengendalikan diri saat menggunakan situs sosial ini. Kiat-kiatnya adalah..
Buka situs jejaring sosial ini hanya pada waktu senggang, jangan buka situs pada saat anda mengerjakan kegiatan yang membutuhkan konsentrasi lebih, misalnya saat belajar atau kerja. Karena hal ini dapat menggoda kita untuk terus melihat atau bermain situs itu dan melupakan kegiatan yang utama (belajar atau kerja), yang akhirnya dapat menghambat kerja dan mengurangi produktivitas kerja.
Jika anda sedang situasi sosial yang memerlukan interaksi janganlah membuka situs jejering sosial. Konsentrasilah pada kondisi sosial yang ada di depan anda

Penjualan dan Pembelian Secara Online

 

 Penjualan online

Sebuah toko online berisi tiga komponen utama:
• Daftar produk atau katalog dengan informasi, foto dan harga tentang semua produk yang ditawarkan.
• Mekanisme pemilihan produk, biasanya disebut sebagai shopping chart atau shopping troly.
• Sebuah pemesanan dan mekanisme pembayaran. Pesanan dapat dikirim melalui email. Beberapa metode pembayaran dapat ditawarkan, yang paling biasa yang menggunakan kartu kredit. Anda juga bisa menerima pesanan email sambil terus menggunakan metode pembayaran tradisional seperti cek pembayaran.

Pembelian online

Pembelian secara online juga dikenal sebagai e-procurement, yang saat ini merupakan kegiatan penting dalam banyak perusahaan membeli bahan baku, peralatan kantor, peralatan dan banyak lagi. E-procurement menggunakan Internet untuk membantu dengan pembelian. Internet memungkinkan Anda untuk:
• Mencari produk dan pemasok informasi di web
• Download katalog produk
• Email pertanyaan kepada pemasok
• Tempat order online
• Pembayaran online

Untuk memastikan bahwa toko online Anda memberikan apa yang pelanggan Anda inginkan dan butuhkan, berikut adalah daftar isu yang perlu dipertimbangkan:
• Tentukan katalog toko online Anda secara rinci - informasi produk, pilihan seperti warna dan ukuran, gambar, harga dan pilihan lainnya. (Anda mungkin tidak ingin menaruh semua produk di toko online Anda. Anda mungkin harus mempunyai harga untuk pelanggan khusus yang tidak Anda tampilkan secara online)
• Outline bagaimana Anda akan menangani order - langkah-langkah apa yang akan Anda lalui untuk memproses pesanan dan kapal itu, dan proses pembayaran
• Membeli paket software belanja online - Instal dan belajar bagaimana membangun toko online Anda sendiri yang mengintegrasikan atau merupakan add-on untuk situs Anda mencari bantuan ahli jika Anda membutuhkannya. Pastikan hal itu fleksibel, scalable, cepat dan menawarkan sistem pembayaran yang aman
• Mengatur setiap komponen toko - katalog, seleksi produk (email, formulir pemesanan atau online shopping chart), pemesanan dan pembayaran
• Pembayaran fasilitas kartu kredit - Jika Anda ingin menawarkan pembayaran kartu kredit, Anda perlu menjadi internet merchant - Anda perlu bicara ke bank Anda atau pembayaran gateway untuk membuat sebuah sistem pembayaran yang aman
• Gunakan kartu kredit yang efektif yang memeriksa prosedur - lihat referensi untuk informasi lebih lanjut. Jika Anda ingin memberikan cek pembayaran kartu kredit online, Anda perlu mengatur hal ini dengan sebuah bank
• Keamanan - Sadarilah bahwa pembeli khawatir tentang keamanan dan privasi ketika mereka membeli online. Beri pertimbangan dengan hati-hati dan menjelaskan keamanan ke pelanggan Anda saat membuat toko online Anda
• Track pelanggan Anda - dengan mengevaluasi tren pembelian terbaru, mendapatkan umpan balik pelanggan dan terus-menerus memantau kualitas produk dan standar layanan
• Informasi komprehensif - memberikan informasi mengenai pemesanan dan instruksi pembayaran, pengembalian uang jaminan serta pedoman privasi dan pertimbangan keamanan
• Informasi Pembayaran - Seperti banyak transaksi online dilakukan dengan kartu kredit, jangan lupa faktor beban pedagang ke dalam struktur harga Anda. Atau, mendorong pembeli untuk menggunakan Bpay atau untuk mentransfer dana langsung ke rekening bank Anda.

Perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity.

Jenis e-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to
Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-Commerce ini
memiliki karakteristikyang berbeda.

Business to Business e-Commerce
memiliki karakteristik:
Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Consumer e-Commerce
memiliki karakteristik sebagai berikut:
Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Servis yang harus tersedia
Untuk menjalankan e-Commerce, diperlukan beberapa servis atau infrastruktur yang mendukung pelaksanaan e-commerce antara lain :
Directory Services
Directory services menyediakan informasi tentang pelaku bisnis dan end user, seperti halnya buku telepon dan Yellow Pages. Ada beberapa standar yang digunakan untuk menyediakan directory services. Salah satu standar yang cukup populer adalah LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) yang kemudian menimbulkan OpenLDAP. Salah satu permasalahan yang mengganjal dalam penggunaan directory services adalah adanya potensi security hole, yaitu ada kemungkinan orang melakukan spamming. pamming adalah proses pengiriman email sampah yang tak diundang (unsolicited emails) yang biasanya berisi tawaran barang atau servis ke banyak orang sekaligus. Seorang spammer dapat melihat daftar user dari sebuah directory services kemudian mengirimkan email spamnya kepada alamat-alamat email yang dia peroleh dari directory services tersebut.
Public Key Infrastructure
Untuk menjalankan e-Commerce, dibutuhkan tingkat keamanan yang dapat diterima. Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi, yaitu antara lain dengan menggunakan enkripsi untuk mengacak data. Salah satu metoda yang mulai umum digunakan adalah pengamanan informasi dengan menggunakan public key system. Sistem lain yang bisa digunakan adalah private key system. Infrastruktur yang dibentuk oleh sistem public key ini disebut Public Key Infrastructure (PKI), ata u diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia menjadi Infrastruktur Services.

Tips beli barang melalui online

- Pastikan situs atau web yang Anda kunjungi memilik popularitas baik seperti di fjb kaskus atau 88db.com.

- Pastikan no HP, website, rekening dan alamat yang digunakan penjual

- Teliti barang dan tanyakan detail barang yang akan Anda beli, misalnya tanyakan Apakah Original atau Kw.

- Apabila memungkinkan transaksi sebaiknya dilakuan secara langsung atau COD (Cash on Delivery)

- Jika Cod, periksa betul secara detail barang yang hendak dibeli, tanyakan kelebihan dan kekurangan dari barang tersebut, tanyakan juga bagaimana dengan layanan purna jual dan garansinya.

- Jangan Tergiur dengan harga murah dan Anda meras harganya kurang tepat dengan harga normal untuk menghindari penipuan

- Cek juga popularitas si penjual pada forum tersebut atau cari profilenya dengan searching di Google terlebih dahulu

- Lihat juga testimonial dari pelanggan yang sebelumnya agar Anda lebih yakin dengan si penjual

- Pastikan no rekening si penjual pada saat melakukan Transfer.

Tip Jual barang di Internet

-. Pasang Iklan di internet untuk mempromosikan produk Anda. Manfaatkan situs atau forum jual beli barang yang paling bagus di tempat Anda seperti 88db.com atau kaskus.

- Masukkan foto barang yang akan anda jual agar para pembeli tertarik untuk memesan barang dagangan Anda beserta detail spesifikasi dan harganya.

- Berikan juga keterangan mengenai produk yang Anda jual, Kondisi baru atau bekas. Tulis secara mendetail dan lengkap agar pembeli  mengetahui kondisi barang dagangan Anda.

- jangan menjual dengan harga yang lebih tinggi dari harga pasar. Sebelum menjual cek juga harga produk yang sama dengan produ Anda dengan memafaatkan google dan forum yang Ada.

- Cantumkan nomor HP atau telpon yang bisa Di hubungi atau alamat lengkapa Anda

- Pastikan untuk mengupdate barang dagangan Anda dan membalas komentar atau pertanyaan terbaru

- Untuk Transaksi sebainya dengan cara COD atau bisa diantar langsung dengan perjanjian sebelumnya dengan si Pembeli. Seanadinya melalui transfer Bank, pastikan si pembeli menstranfer uang terlebih dahulu, baru barang dikirim ke alamat si pembeli untuk menghindari kecurangan.



Sejarah Web Science

Saat ini internet sudah menjadi media massa yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan mahasiswa. Seiring dengan perkembangan pengguna maupun teknologi internet harus didukung sumber daya yang baik agar terjadi keseimbangan, maka lahirlah ilmu web atau web science. Sesuai namanya web science membahas tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan dunia World Wide Web (WWW). Semenjak diperkenalkannya Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan web science sangat luar biasa. Diiringi pula dengan keilmuan web itu sendriri yang menjadi cabang ilmu baru di dunia pendidikan. Konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 mengukuhkan cabang ilmu studi tersendiri yang dengan cepat menyebar ke seluruh dunia yang menjadikan dunia intenet semakin bekembang pesat.
Berbicara web science berbicara pula bahasa pemrograman yang digunakan ubtuk membangun sebuah web. Terdapat banyak bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun suatu web yang terkenal antara lain : HTML, PHP, Ajax, C#, ASP, dan masih banyak bahasa pendukung lainnya. Dan masih akan bertambah perkembangan bahasa pemrograman di masa depan baik yang sudah ada maupun yang baru.
Sedangkan dari beberapa sumber yang saya dapatkan menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.


Pengertian Web Science

Saya akan menjelaskan mengenai pengertian Web Sciene untuk memenuhi tugas softskill. Pengertian Web sendiri adalah kumpulan halaman-halaman yang menampilkan informasi baik itu berupa gambar, gambar gerak (animasi), tulisan, suara atau gabungan dai semua itu yang bersifat statis maupun bersifat dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link. Sedangkan Science sendiri berkaitan dengan Ilmu Pengetahuan yang dapat digali oleh semua manusia sehingga memberikan pengetahuan dan informasi yang akurat, jadi boleh disimpulkan Web Science adalah Jaringan dari suatu ilmu pengetahuan yang disediakan dalam suatu web yang didalamnya dapat dijadikan wadah ilmu pengetahuan. Dan juga Web Science berfungsi untuk melakukan penelitian lintas disiplin dan menjelajah ke berbagai bidang sangat khusus di dalam ilmu kemampuan.
Keuntungan yang dapat kita gunakan dari Web Science adalah :

1. Kita dapat mencari berdampak tinggi artikel dalam prosiding konferensi.

2. Kita dapat menemukan tren yang membantu anda mengejar sukses hibah penelitian dan akusisi.

3. Kita dapat mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.

Selain membahas tentang web science, saya juga ingin menambahkan beberapa pengetahuan tentang domain yang sering digunakan dan tersedia di internet, yaitu:

1. Generic Domains (gTLDs)

Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.

? .com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan “commercial”.

? .edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)

? .gov : merupakan domain untuk pemerintah (government)

? .mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)

? .org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (organization).

 2. Country-Specific Domains (ccTLDs)

Yaitu domain yang berakhiran dengan dua huruf ektensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id (Indonesia), .au (Australia), .jp (Jepang) dan lain-lain. Domain ini dioperasikan dan didaftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, sch.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan penggunaannya, antara lain :

? .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah

? .ac.id : Untuk lembaga pendidikan

? .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintah Republik Indonesia

? .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia

? .or.id : Untuk segala macam organisasi yang tidak termasuk dalam kategori “ac.id” “co.id”, “go.id”, “mil.id”, “net.id” dan lain-lain.

? .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia

? .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU

? .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan
kegiatannya di World Wide Web. (http://www.geocities.com/roffl/domain_name.htm )

Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satu pun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu (tahunan).


Kantor Digital


Dulu ketika jaman orde baru, definisi sebuah kantor adalah sebuah ruangan yang mempunyai meja dan kursi, memiliki hiasan bendera merah putih, dan pada dinding bagian atas akan terpampang gambar Presiden dan wakil presiden yang dipigora dengan indah. Di antara gambar tersebut pasti terpampang replika Garuda Pancasila. Tanpa perlengkapan tersebut, ruangan itu tidak layak disebut kantor.
Seiring perkembangan jaman, atribut tersebut mulai hilang. Kini, yang disebut kantor bisa dimana saja, ruangan apa saja, yang penting bisa bekerja dan berkomunikasi dengan rekan kerja. Hanya saja, konteksnya masih dalam satu ruangan, atau beda ruangan, namun tetap dalam satu gedung yang sama. Teknologi internet membuat komunikasi semakin mudah. Tak ada lagi sekat tembok, ruang, maupun waktu. Kita bisa berkomunikasi dengan teman, rekanan, atau keluarga hanya dengan memanfaatkan teknologi.  'video-conferencing' dan rapat 'online' akan mengubah cara berpikir perusahaan terhadap perjalanan dan kerja dalam jangka panjang." Claire Schooley, analis pada Forrester Research, NYT, 22/7.
Semula, ada kemacetan yang semakin tidak tertahankan di kota-kota besar. Situasi ini lalu melahirkan ide agar karyawan tak selalu harus ke kantor. Manajemen perusahaan dihadapkan pada dilema, mendapatkan karyawan produktif dengan mengorbankan kehadiran di kantor, atau tetap mengharuskan karyawan hadir di kantor dengan kehilangan sebagian (mungkin juga sebagian besar) waktu dan produktivitasnya.
Ketika kemacetan total di kota besar, seperti Jakarta, diperkirakan datang lebih awal—bukan lagi tahun 2014, melainkan tahun 2011, atau 2012, bayangan akan "hidup tua di jalanan" semakin melahirkan rasa tak nyaman, khususnya bagi karyawan yang tiap hari harus ke kantor.
Namun, pada sisi lain, konsep tidak harus di kantor—lepas dari sifat pekerjaan seorang karyawan kreatif atau tidak—masih menjadi bahan perdebatan di kalangan manajemen. Tampaknya, alam pikir tradisional masih mendominasi dalam wacana ini. Namun, waktu mungkin akan mengubah persepsi tersebut.
Harus diakui bahwa momentum bagi pendekatan baru dalam cara orang bekerja ini bertambah lagi dengan munculnya perkembangan baru, yakni makin mahalnya harga bahan bakar dan—sebelumnya—diperolehnya teknologi yang memungkinkan orang bekerja dari jauh (luar kantor). Bahkan, makin luasnya penggunaan internet membuat orang bisa bekerja dari titik mana pun di dunia. Itu sebabnya istilah www yang semula hanya berarti world wide web kini juga berarti world wide workplace, atau "tempat kerja di mana pun di dunia".

Rapat virtual

Di harian The New York Times, Selasa (22/7), Steve Lohr menulis feature tentang makin banyaknya perusahaan mengadakan rapat virtual karena biaya perjalanan semakin mahal.
Peserta rapat semacam itu, seperti dituturkan oleh karyawan Accenture Jill Smart, semula merasa ragu, tapi setelah hadir di ruangan yang dilengkapi dengan fasilitas konferensi video—atau juga dinamai telepresence—dan merasakan sendiri suasana demikian nyata, ia dalam tempo 10 menit lupa bahwa ia tidak bersama-sama dengan mitra konferensi dalam ruangan itu. Maklum saja, Nona Smart ada di Chicago dan mitra konferensinya ada di London.  Accenture kini telah memasang 13 ruang konferensi video di kantor-kantornya di seluruh dunia dan berencana menambah 22 ruang lagi sebelum akhir tahun ini.
Cara rapat virtual ditempuh guna menghindari 240 perjalanan internasional dan 120 perjalanan domestik yang harus dilakukan oleh stafnya dalam bulan Mei saja. Langkah itu diyakini dalam setahun bisa menghasilkan penghematan jutaan dollar. Tetapi yang juga diperoleh adalah staf terbebas dari kehilangan jam kerja produktif, yang memang akan hilang kalau mereka harus menempuh perjalanan jauh yang melelahkan.
Jadi, dengan semakin meningkatnya biaya perjalanan dan hal itu juga membuat maskapai penerbangan mengurangi layanan, perusahaan—besar dan kecil—mengkaji kembali rapat tatap muka (face-to-face meeting), juga perjalanan bisnis.
Tentu saja langkah ini harus ditopang oleh pendukung yang tidak lain adalah teknologi yang kini sudah mencapai titik di mana ia praktis (atau tidak sulit digunakan), harganya terjangkau, dan lebih produktif guna memindahkan bit-bit digital daripada badan. Diperkirakan, arah baru ini lebih dari sekadar reaksi atas meningkatnya biaya perjalanan dan pelemahan ekonomi.
Pada masa lalu juga sudah ada ramalan bahwa teknologi bisa menggantikan perjalanan. Namun, dulu hal itu dinilai prematur. Kini, teknologi disebut telah bisa membuktikan janjinya. Adanya investasi besar pada jaringan telekomunikasi, perangkat lunak, dan peningkatan pengolahan komputer mendukung munculnya kemajuan yang ada.
Kini, pilihan yang ada sudah banyak, mulai dari sistem telepresence yang mahal seperti dibuat oleh Cisco dan HP hingga teknologi kolaborasi yang dikenal sebagai web conferencing, online document sharing, wikis, dan teleponi internet.
Tidak heran kalau kemajuan teknologi ini semakin luas dimanfaatkan oleh perusahaan besar dan kecil. Rapat via internet kini semakin banyak digunakan untuk pelatihan dan presentasi penjualan. Dengan penggunaan cara kerja baru ini, perusahaan ada yang bisa menghemat sampai 60 persen, dan waktu rata-rata untuk menuntaskan penjualan baru dipangkas sampai 30 persen.
Perkembangan ini memang menyisakan pertanyaan, apakah dengan tren baru ini lalu rapat tatap muka akan ketinggalan zaman? Atau apakah sudah tidak akan ada lagi karyawan yang bekerja dengan menyusuri jalan raya? Ternyata, yang ditekankan di sini adalah bahwa perkembangan situasi dan kemajuan teknologi digital hanya sebagai cara untuk membuat perjalanan kerja lebih selektif dan lebih produktif.

Kesimpulan:
Dengan semakin berkembangnya jaman, teknologi pun semakin canggih. Digital telah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari bahkan sekarang telah sampai pada perkantoran. Karyawan tidak perlu datang ke kantor tetapi cukup menggunakan teknologi.




Aplikasi Game Pada Smartphone


 Pertikaian mengenai Flash antara Apple dan Adobe tampaknya masih akan berlanjut. Di satu sisi, Apple bersikeras untuk tidak memberi izin kepada Flash dan teknologi lain yang serupa untuk dapat digunakan di platform bergerak milik mereka, baik itu iPhone, iPod touch, maupun iPad.

Di lain sisi, Adobe merasa bahwa Flash adalah komponen penting pada teknologi web dan harus dapat digunakan di semua platform. Sudah tiga tahun sejak Apple meluncurkan iPhone namun sampai sekarang pun Adobe masih belum dapat mengembangkan Flash yang bisa berfungsi stabil dan hemat daya pada platform bergerak, baik itu iPhone OS, Android, ataupun Windows Mobile. Fungsi ini juga lumpuh pada browser perangkat bergerak populer, Opera. Namun belakangan, Adobe berhasil menunjukkan prototipe Flash yang dapat dijalankan di Nexus One dan tablet Android. Sayangnya, kemampuan Flash di kedua perangkat itu tetap tidak stabil dan malah mematikan browser yang sedang dijalankan.

Sebelum diluncurkannya iPad pada 30 April, Apple memperbarui dokumen perjanjian pengembang software iPhone OS dengan menambahkan klausul 3.3.1. Klausul ini melarang penggunaan software yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi.

Surat Steve Jobs
Menanggapi berbagai rumor berbagai pihak mengenai Flash dan Apple yang kian simpang siur, Steve Jobs memaparkan alasan-alasannya di situs Apple, mengapa Flash tidak diperkenankannya pada produk mereka. Ia menyatakan bahwa pada awalnya Apple dan Adobe memang 'teman dekat' dan bekerja sama dalam banyak hal, namun lama kelamaan kedua perusahaan tersebut makin bertolak belakang, akibat beda kepentingan. Meski demikian, sekitar setengah pelanggan Adobe, masih setia menggunakan Mac meski Apple dan Adobe sudah tidak lagi semesra dulu.

Steve Jobs kemudian menjelaskan perbedaan persepsi yang dimiliki oleh publik mengenai pernyataan Adobe beberapa hari sebelumnya mengenai perbedaan sistem yang dianut kedua pihak. Menurutnya, apa yang dituduhkan Adobe bahwa Apple merupakan sistem tertutup tidaklah benar. Jobs malah balik menuduh bahwa Flash-lah yang menerapkan teknologi tertutup. Ini didasarkan pada fakta bahwa Adobe-lah yang mengendalikan seluruh perkembangan Flash. Meskipun perangkat lunak ini tersedia untuk umum dan dapat digunakan oleh siapa saja.




Tapi, Jobs pun mengakui soal ketertutupan iPhone OS dan aplikasinya dalam hal penggunaan teknologi web, Tapi bukan berarti Apple tak mendukung usaha standar terbuka secara penuh. Untuk mendukung ide tersebut, Apple mengimplementasikan HTML5, CSS dan JavaScript yang umum digunakan. Ketiganya akan dioptimalkan untuk meramban pada perangkat bergerak, karena ketiganya lebih menghemat daya. Menurut Jobs, Flash menguras baterai jauh lebih cepat pada perangkat bergerak. Padahal, daya tahan baterai merupakan salah satu faktor terpenting yang patut diperhitungkan pada perangkat bergerak.

Shantanu Narayen membalas keesokan harinya dengan mengatakan bahwa pengubahan klausul tersebut oleh Apple tidak ada hubungannya dengan teknologi namun lebih terkait soal bisnis. Tidak lama kemudian, Adobe melaporkan Apple kepada Komisi Perdagangan Federal atas dasar gerakan anti kompetitif.

Sejak tahun 2008, banyak yang yang berkomentar bahwa Apple menutup platform iPhone untuk kepentingan bisnis. Tidak kompatibelnya Flash pada iPhone, membuat banyak game Flash di web tidak dapat dimainkan karena iPhone tidak mengenalinya. Sebagai gantinya, Apple menyediakan App Store, toko yang kini memiliki sekitar 200 ribu aplikasi dan game baik gratis maupun berbayar.

Jika bisnis adalah alasan Apple untuk menutup akses terhadap teknologi semacam Flash, tentu Apple akan mati-matian mempromosikan aplikasi di App Store dan mendorong pengembang untuk menaikkan harga aplikasi dan game mereka. Pada kenyataannya, komisi 30% dari setiap penjualan aplikasi yang dijual di App Store, Apple hanya membukukan pemasukan yang tidak jauh dari batas balik modal tiap kuartalnya.

Platform Baru
Apple kini memiliki platform baru yang sama sekali berbeda dengan platform yang pernah ada sebelumnya. Dengan platform ini, Apple merasa memiliki wewenang untuk mengatur apa yang boleh dan tidak boleh ada di dalamnya demi kelangsungan platform itu sendiri. Apple menyadari bahwa jika sejak awal mereka bergantung kepada pihak ketiga untuk pengembangan, maka seterusnya mereka akan tergantung.

Dengan mengunci platform pada masa awal ini, mereka akan jauh lebih leluasa menentukan arah yang mereka inginkan untuk iPhone OS dengan cara yang mereka tetapkan. Perkembangan OS X sempat terhambat karena bergantung pada CodeWarrior dan Freescale (dulu Metrowerks) milik Microsoft dan Adobe untuk mengembangkan software Mac mereka.

Jika Flash, Microsoft Silverlight, atau teknologi tertutup lain menjadi dominan di platform iPhone OS, Apple akan kehilangan kendali atas arah dan pengembangan platform yang mereka miliki. Ketergantungan kepada pihak ketiga ini akan mengikat Apple dan memperlambat kemajuan atau perubahan yang perlu dilakukan untuk menyempurnakan platform mereka. Apa yang Adobe maupun Microsoft inginkan pastinya berbeda dengan apa yang Apple inginkan.

Adobe ingin Flash menjadi lingkungan software yang ada di setiap platform baik itu iPhone OS, Symbian, Mac OS X, Windows, Android maupun Chrome OS. Microsoft pun menginginkan hal yang sama dengan Silverlight. Jika itu terjadi, Flash dan Silverlight akan mendominasi media baru di atas platform. Sehingga pengembang akan terkekang dengan membuat aplikasi berdasarkan standar kedua teknologi tersebut. Bukan menurut spesifikasi, kemampuan, dan keunggulan perangkat yang tersedia dari masing-masing pemilik platform.(Macworld/roc)